13 февраля 2017 г.

Игра "Парада Планет" в онлайне.

Перевод игр в цифровую плоскость медленно и верно набирает обороты )

Т-Игра Онлайн

Я предлагал еще в прошлом году попробовать сервис Roll20 https://roll20.net/ для вынесения игр в онлайн-формат, и наконец-таки был брошен первый пробный камень.

Сервис придуман для настольных ролевых пошаговых игр, а-ля Dungeons & Dragons, где игроки ходят фигурками своих героев по лабиринтам и сражаются там со всякой нечистью.
Однако, сервис сделали достаточно гибким. Поэтому, если правильно изловчиться, то можно использовать его и для Т-Игр.

Первым пробным камнем оказалась игра "Парад Планет", в которую я доселе не играл.
Выглядит она онлайн как-то так:
 


Игровое поле roll20 разбито на клетки, фоном под ним положено поле игры. Игроки могут перемещать по полю фишки, бросать кубики и так далее.

Онлайн версия (кроме очевидно того, что других игроков и ведущего нельзя пощупать) привносит некоторые интересные изменения в игровой процесс.
Одно такое примечательное изменение касается МАК-ов, которые так любят психологи. В игру можно загружать колоды карт, соответственно и работать с ними как с обычными картами. Но вот МАК-и других произовдителей, которые психологи любят добавлять к собственно игровым карточкам, загрузить нельзя (либо нет их сканов, либо есть ограничения по авторским правам). Однако, наличие онлайн версии (и соответственно всего Интернета под рукой) позволяет придумывать интересные альтернативы.
Например, вместо МАК-а, чтобы разбудить ассоциации игроков, можно выбирать случайное кино: https://www.kinopoisk.ru/chance/ или http://randomfilms.ru/ . И зачитывать название, а можно и краткую аннотацию. Поток ассоциаций, особенно если кино известное, обеспечен )

Несмотря на изменения, игровой процесс остается почти неизменным, ощущение Т-Игры сохраняется.

Впечатления от "Парада Планет"

Проверяя работоспособность игры в онлайне, была пройдена, пуская в легкой спешке, полная дистанция "Парада Планет". Что оказалось хорошим поводом написать про нее небольшой отзыв )

В отличие от других игр что я видел, в игре ну очень много всяких-всяких разных событий, на которые надо реагировать и их осмыслять.
Собственно, игрок проецирует себя в большей степени не на изображения или слова, приходящие на карточках, а именно на игровые события, которых в игре насчитывается около 15 штук. Многие из них затрагивают не только играющего, но и других участников игры. Соответственно, чем больше игроков, тем больше и суммарное количество событий в игре, к которым надо как-то отнестись.
Это делает игру достаточно сильно увлекательной, разнообразной. Создает самостоятельный фан от игры, даже вне всякого психологического контекста.

В игре не так много вещей, направленных непосредственно для введения человека в рефлексивное состояние - тут почти все зависит от ведущего. По признанию автора, игра задумывалась в первую очередь для энергетической подпитки, а лишь во вторую для психотерапевтического воздействия. В этом тоже есть смысл - людям нравится же приятно проводить время куда как больше, чем копаться в себе.
Оказывается, Т-Игры могут кроме всего и развлекать. А "Парад Планет" - хорошая игра для первого и ненапряжного знакомства с жанром.

5 февраля 2017 г.

Проблемы при перенесении Т-Игр в онлайн: обсуждение в ИКП

Посетил не так давно Институт Креативной Психологии (ИКП). Институт выпускает множество психологических игр и даже мобильный приложений по психологии, ведут активный поиск полезных продуктов и ниш, где эти продукты могли бы быть коммерчески-успешными.

Насколько я понял, общая идея, которая направляла их при создании продуктов: игр и приложений,- заключалась в том, чтобы тренировать людей лучше понимать друг-друга и , соответственно, лучше взаимодействовать. Однако с течением времени список тем, над которым работает ИКП сильно расширился.

Мы, с организатором и ледером Института Стансилавом Раевским и координатором проектов Ольгой Никитиной, обсуждали возможность выведения Трансформационных Игр в онлайн-пространство. Я провел небольшую демонстрацию онлайн-игры, сделанную по мотивам "Парада Планет" Аллы Чугуевой (игра скоро будет доступна всем желающим, следите за новостями).

Моими собеседниками было выделено несколько трудностей, препятствующих продвижению игр для широкой аудитории:
  • Метафорическое мышление. У многих, увы, не очень развито. Многие изображения и вещи люди зачастую воспринимают слишком буквально, не пытаюстся увидеть, придумать иносказание.
  • Ассоциации. Зачастую ассоциаций возникает у людей не так много: не всегда хватает воображения или эрудиции.
  • Относительно низкая увлекательность. Игра должна как-то увлекать, чтобы играть в нее было не скучно. Например: быть групповой, иметь какие-то еще чисто игровые механики, вовлекать внутренним повествованием, артворком.
  • Введение игрока в правильное состояние. Я бы назвал это состояние "рефлексивно-трансформационным". Во-первых, человеку нужно погружаться в самого себя, слышать свои "голоса" и "внутренние споры", а во-вторых, быть готовым что-то сдвигать у себя внутри: собственные установки, способы мышления и прочее. То есть, быть готовым к самопсихотерапии: что-то обнаруживать в себе, де-конструировать найденное, пересобирать его заново. (По собственному опыту, я научился входить в это самое рефлексивно-трансформационное состояние не сразу. Наверное, после 2-3 живых игр ,которые больше воспринимались как треннинги, или же специфический вид развлечения)
Если работа над первыми тремя пунктами кажется вполне представимой, то последний пункт оказывается действительно сложным.


С. Раевским было предложено несколько приемов, которые могли бы ввести человека в такое состояние:
1. Жертва. Архетипический ход в сказках или мифах, когда герою нужно чем-то невосполнимо пожертвовать, чтобы обрести что-то еще (новую способность, волшебную вещь, или, например, как богу Одину - мудрость лишившись одного глаза). Таким образом, возникает трансформационная ситуация разрушения и кардинальной перестройки.
2. Вызов. Какой-то большой вызов или амбиция, серьезная цель, которую неизвестно как достичь. Нужно чтобы эта амбиция или цель была непосредственно частью человека, движение к ней было у него внутри (по-крайней мере он должен в это поверить). Это условие помогает "заварить кашу" внутреннюю перестроек.
3. Провокация. Метод также используется в психотерапии. Смысл его в том, что деструктивность происходит из-вне. Методом сомнения в адекватности каких-либо представлений или компетенций человека. Таким образом, человек провоцирует на конструктивное созиздание собственной позиции.


Насколько я понимаю, эти приемы активно применяются в играх.
Жертва (как мне кажется наиболее мало проработанный вариант) - в ходе игр, где есть всякие выборы, ресурсы и прочее. Вызов - при составлении и проработки запроса на игру, если запрос имеет форму цели-амбиции (именно в такого рода запросы говорит Алла Чугуева, ссылку на ее мастер-класс выложу позже). Провокация - при вопросах ведущего, что для тебя значит то или иное, а также при всяких интерпретациях игрой текущего человеческого состояния (например, Оракулом Тамболии).

(Если считать, что игра - это иницатор "самопсихотерапевтического" или рефлексивно-трансформационного процесса, то большую часть того, из чего состоит игра, можно рассматривать как приемы для инициирования, направления и удержания этого процесса. Соответсвенно, с этой точки зрения, достаточно понятна моя позиция, что "запрос неважен", так как он - лишь один из приемов (вызов) запуска нужного процесса).


Вопрос на данный момент заключается в том: как эффективно применять эти приемы в онлайн режиме без наличия ведущего?
Думаю, что бывают и какие-то другие приемы. Как их находить?

2 февраля 2017 г.

Что такое Т-Игры? Рассказывают ведущие.

Сегодня Евгения Шатунова и другие ведущие запустили интересный флешмоб на фейсбуке с тегом #Т_иградляменя. Флешмоб заключается в том, что ведущие игр в кратких (2-4 минуты) видео пытаются рассказать что же такое Т-Игры. 

Я просмотрел порядка 30 видео, хотя есть и общие моменты, мнения в них разные. Я решил выбрать самые интересные, информативные, качественные по подаче. 


Мой топ-3 видео
Одна из зачинщиц флеш-моба. Судя по видео, к записи готовилась, как и в плане говоримого текста, так и в плане подачи. Получилось доходчиво и интересно. 

Очень хорошая попытка с самого начала рассказа коротко и емко описать игры, как со стороны психологического механизма, так и со стороны клиента.

Понравилось объяснение, в котором эффект игр - результат лучшего знакомства человека с самим собой, самопознания. Хороший подход.


Отзыв игрока
Грамотное объяснение игрока. Она говорит о том, какова потребительская ценность игр, относительно других занятий. 
Дорогие ведущие, советую мотать на ус. Людей, которые приходят играть, не так волнует, сколько у вас эмоций из-за игр, какова ваша жизненная философия, что означают словечки типа «ресурсы», «стратегии», «ситуации». И не это их радует в играх. Соответственно, если вы хотите привлекать больше людей, то и говорить надо про то, что волнует, цепляет, радует их, а не нравится вам.
Многие из игроков и так занимаются самопознанием и решением своих проблем. Есть масса способов для этого: рамышления, советы с близкими, литература, созерцание, психотерапия наконец. Что выгодно отличает игры? Увы, в большинстве видео, что я видел, очень мало уделено внимания этому.
Слова «щадящая» и «ненапряжная» из этого замечательного отзыва советую запомнить )


PS
Немного про мои критерии оценки.


Меня интересовало два вопроса: 
1. Что такое т-игры, на что они способны, в чем их механизмы? 
Точно, трезво, без предыханий. 
Так чтобы без «достичь любую вашу цель» или «разрешить любую ситуацию». Ну не может Игра решать дифференциальные уравнения, лететь на Марс, родить ребенка, вылечить рак. Общефилософские рассуждения про «жизнь-это игра» не так действенны в жизни, как хотелось бы пропонентам этого суждения.  

2. Как донести их пользу до широкой аудитории? 
Так чтобы минимум неясных слов типа «стратегия» и «ресурсы». Или перечислений всего-всего что в игре может быть. И без долгих пояснений про безопасность (обычные люди вообще не очень понимают, что значит опасность в контексте психологии).

PPS
Несколько оригинальных видео «вне конкурса»:

Настоящий диктор )

Креативная реклама )

Поэт (увы, слово «инсайт» уж очень плохо рифмуется..)

Заговор, или просто электрики не играли в ваши игры)) 


8 декабря 2016 г.

«Т-Перспектива»: игра без ведущего


Протестировал не так давно новую игру авторов: Елена Михеева https://www.facebook.com/filizamok и Алла Чугуева https://www.facebook.com/alla.chugueva из http://www.refleksia.com/
Они сделали игру, которая не требует ведущего. Играть можно в одиночку.
Обязательность живого ведущего, причем именно профессионального психолога, для т-игр вызывала у меня сомнения. 
Создатели позвали несколько человек, включая меня на тест игры, объяснили правила, а дальше сидели и наблюдали ;)
Объясню немного в чем суть игры и поделюсь впечатлениями.

Поле 

Поле простое – это круг, состоящий из двух десятков клеток. Клетки поле никак не обозначены. 
Игрок сам наделяет клетки поля значением. Это происходит следующим образом. В игровом комплекте есть маленькие карточки «сфер», на которых обозначены достаточно абстрактные темы, типа «любовь», «дружба», «гармония», «ответственность». Эти карточки игрок по своему усмотрению раскладывает по клеткам кругового поля, тем самым создавая свое индивидуальное игровое поле.

Правила

Правила тоже сделаны очень просто.
Игрок пишет собственный запрос: что его волнует, что он хочет в себе изменить, в чем разобраться. После этого он ставит свою фишку согласно броску кубика на одно из полей. 
Каждый ход игрок смотрит на свой запрос, смотрит на текст карточки «сферы» на поле, на которой находится. Думает, как связан запрос с темой карточки «сферы». После чего тянет из отдельной колоды карточку с картинкой (МАК). Картинка на МАК-карточке дает набор личных ассоциаций, помогающие связать запрос с темой «сферы».
Тем самым игрок смотрит с непривычной стороны своей, достаточно случайной ассоциации, на тему, связанную с тем, что его волнует - запросом. Получается необычная «перспектива» о себе и своем запросе.
После того, как игрок обдумал карточки, он делает следующий ход. Для этого бросает кубик, в соответствии с выпавшим значением, игрок перемещает свою фишку на новое поле. 
Там он также берет карточку МАК, связывает ее со «сферой», думает и идет дальше.

Игра заканчивается, когда игрок попадает на клетку, в которой уже был. Получается сделать 5-8 ходов, игра длится минут 30-50.

Результаты

Мои впечатления. 
Отсутствие ведущего и других игроков делает впечатление чуть менее разнообразным, чуть более сфокусированным. Меньше узнаешь о других, больше концентрируешься на себе.
Не нужно никому ничего объяснять (мои запросы и мысли бывают весьма специфическими и въехать другим людям бывает сложно), можно размышлять, разговаривать самому с собой на простом и понятном для себя языке. (Помню, как вопрос как потянул МАК-карточку на каком-то из полей с вопрошанием «Да какого хрена?».)
На мой взгляд такая игра – хороший способ провести ускоренное размышление о каком-либо важном для себя вопросе, способом альтернативным от привычного. Карточки ускоряют собственные ассоциации, а темы фокусируют внимание. Как мне кажется, подобный опыт (мышления альтернативного собственному) мы получаем в разговорах с близкими друзьями, не похожими на нас, из чтения необычных книг и просмотра необычных фильмов. Разница в том, что автором альтернативных мыслей, перспектив, в случае игры, является сам игрок.

PS. Игру обещают издать в ближайшее время.Можно даже сделать предзаказ https://www.facebook.com/refleksiagames/posts/838711062935363
PPS. А я вот теперь думаю, как бы ее оцифровать. Цифра решает много проблем доставки и разнообразия игрового контента. В случае этой игры МАК-карточки (и, наверное, карточки «сфер») являются таким контентом, который нужно все время менять и расширять. Но об этом в другом посте….
PPPS. Пару несущественных, на мой взгляд деталей в правилах опустил, почитаете про них в инструкции к коробке.
PPPPS. Вот так выглядит итоговая версия игры:
 
 

20 ноября 2016 г.

Функционал Игр: от моделирования к диалогу


Оговорюсь сразу, я не психолог, а «суровый технарь». Да и опыт т-игр у меня небольшой.
Однако, я хочу аналитически описать, что же происходит в т-играх, какие в них есть механизмы, на что они влияют.
Я полагаю, что изучение этого феномена (того, что т-игры работают, дают неплохой терапевтический эффект и так далее) может привнести много полезного для различных видов деятельности напрямую или косвенно связанных с психологией.
Проблема состоит в том, что теории, объясняющей т-игры не существует, а разные психологи придерживаются разных (зачастую вовсе иррациональных) «объяснений», что же игры делают и как они работают.

В этом посте я бы хотел поразмышлять (и заочно поспорить) о том, как основная функция т-игр. То есть какова та польза, что они приносят. Так сказать, выделить наиболее полезную цель т-игр.
Для этого я вступаю в «заочный спор» с одной из позиций, озвученных профессиональным ведущим, тренером, психологом Аллой Чугуевой, что игра – форма моделирования будущего. (Послушать можно тут:  https://soundcloud.com/alla-chugueva/video_vstrecha-11_10_2016 )

Игры – моделирование будущего.
Эта позиция кажется мне по ряду причин недостаточной.

Немного про моделирование будущего вообще.
Немного отвлечемся от психологии. Раньше (в начале и середине 20 века) будущее было областью веры, спекуляций, фантастики. Люди даже не пытались его рационализировать.
Хоть как-то рационально работать с будущим (делать модели и предсказания) различные умные люди стали только во второй половине 20 века.
Так, например, ученые стали математически моделировать атмосферу, чтобы предсказывать погоду, а экономисты - экономику, чтобы предсказывать разные хозяйственные показатели и так далее. Точность и надежность прогнозов мы знаем: модели неплохо работают в краткосрочной перспективе, но на них нельзя надеется в перспективе хоть чуть-чуть долгосрочной: прогнозу погоды даже на месяц мало кто верит, в надежность экономических моделей верят и того меньше – особенно после кризиса 2008 – 2009 годов.
Если говорить не о количественных, а о качественных моделях, то для их выработки были придуманы разнообразные (коллективные, в том числе игровые) методики: форсайты, ОДИ. С помощью них, люди прорабатывали коллективно общее реалистичное видение будущего, основанное на оценках экспертов, сценарировании, ролевых играх, опросах и прочем. И эти методики тоже не очень хорошо работают.
Означенные методы позволяют строить модели будущего, но не могут сказать какими путями моделируемая система (например, предприятие, отрасль промышленности, государство) может перейти из текущего состояние в прогнозируемое. Причин тут несколько: во-первых, бес кроется в деталях и в модель нельзя включить все факторы, во-вторых, сами моделируемые системы включают в себе множество агентов (агент – то лицо, которое может принимать решения), которые могут действовать согласно своим соображениям, а не какому-то «общему плану».
Как мне кажется, польза таких мероприятий в первую очередь состоит в том, что в их процессе участники учатся выстраивать эффективную коммуникацию (в плане общения о вещах, лежащих в долгосрочной перспективе) между друг-другом. Распространенная методика коллективного моделирования, так называемый «Форсайт», прямо говорит о том, что основная ее цель – это собрание всех заинтересованных в будущем чего-либо (фирмы, отрасли, региона) людей, выработка так называемых «дорожных карт» - в которых фиксируется разделяемое и согласованное видение будущего.
Можно было бы подумать, что если все заинтересованные люди договорятся, то они сами это будущее и воплотят, поэтому выстроенная модель верна. Однако, это тоже не так – по истечению времени интересы и соответственно поведение, казалось бы, договорившихся людей, могут меняться. Происходит это, например, из-за того, что меняется конъюнктурные (такие как, изменения цен на рынках, если говорить об экономическом моделировании), появляются неожиданные риски (wildcard, «черные лебеди» - маловероятные события, такие как brexit в политике, скажем) и так далее.
Все это говорит о том, что, во-первых, моделирование и управление будущим – вещь сложная. Во-вторых, у человечества существует не так-то много познавательных средств, чтобы это делать. В-третьих, средств, чтобы делать это хоть как-либо надежно (чтобы модели всегда работали и предсказания сбывались) вообще нет.

Моделирование жизни и будущего отдельно взятой личности.
Вернемся к психологии и т-играм.
Могут ли они моделировать будущее личности в принципе? Могут ли они моделировать настоящее?
Человеческая жизнь в некотором роде штука ничуть не более простая, чем, например, экономика.
Если бы жизнь была простой для моделирования, то каждый человек мог бы легко строить самостоятельно модель для самого себя и спокойно с ней жить. Есть факторы, препятствующие тому, чтобы человек был бы тождественен модели себя. Тут-то как раз стучится в дверь психология, и говорит, что такие факторы есть – это бессознательное. И якобы, с учетом его, можно построить действительно хорошую модель психики.
Психология может построить модель психики, но не может построить надежную модель жизни. В жизни существует еще масса всего, что не относится ни к области сознательного, ни к бессознательному – то есть лежит вне психики. Окружающие люди, семья, работа, инспектор ГАИ, курс валюты, парламент и даже сосед – все есть факторы, влияющие так или иначе на человеческую жизнь. Тьма вещей.
Как их можно включить в модель? Либо очень усреднено (в науке это называется аппроксимация). Либо очень субъективно (ни психолог, ни клиент не является экспертом во всем, что их окружает). Либо вообще никак.
Таким образом, если даже в психологии (т-играх) и можно построить модель жизни, то только весьма грубую.
Какую информацию позволяет извлечь такая модель?
Переживание нереальной ситуации, которая никогда не произойдет. Грубое представление о будущем, которое человек и так обычно рисует в голове.
Это безусловно может чему-то научить, но насколько (психологически, практически) содержательно и полезно такое знание? Я думаю, что не очень.

«Метафорические модели» и метафоры бытия.
В дискуссии с Аллой родилась интересная идея - «метафорическая модель». Идея, призванная вывести понимание т-игры как моделирования от удара критики, указанием на то, в т-игре создается модель, совершенно не похожая на модель в науке или футурологии.
Концепт «метафорическая модель» еще не определен, это лишь высказанная идея, которую, возможно, еще предстоит наполнить содержанием.
Попробую немного поразмышлять над ней и наполнитель ее своим содержанием.
В результате т-игры человек строит новую метафорическую модель себя, своей истории.
Метафорическая модель как мне кажется – это образ (self-image) и история себя (self-story). Образ – метафорическое восприятие «каков я есть». История себя – метафорическое восприятия себя во времени. Собственного движения и развития.
Примеры метафорических модель истории себя – это Дорога, Путь, Открытые Двери, Распутье, Переправа, Течение Реки, Путешествие и так далее. То есть любой метафорически-философский образ, обозначающий движение в жизни.
Примеры метафорических моделей образа себя – это, например, образ для подражания, с которым человек себя так или иначе ассоциирует, хочет им быть. Например, литературный или кино персонаж, культурный или религиозный герой. Чегевара, Ленин, Будда, Дарт Вейдер, Гарри Поттер, Онегин и так далее. Образ, как представление о себе, может быть и не таким идеальным – человек может считать себя, например, неудачником или неумелым и так далее.
Изменение и внедрение в человеческую голову новых типов истории и образов себя является мощным психо-соматическим средством, ибо работает на уровне веры человека.
В этом смысле, т-игры предусматривают множество средств предоставления игроку именно нужных «трансформационных» метафор, таких как игровое поле-Путь. Кроме того, в играх есть различные средства для конструкции положительного образа себя и так далее.
Можно сказать, что игры трансформируют (или даже конструируют заново) метафорическую модель человека.
Как мне кажется, эта одна из дополнительных функции игры – предание уверенности в каком-то начинании, обретение веры в себя.
Однако, эту же функцию выполняют в разной форме и тренинги, и искусство, да и просто правильные люди.
Как мне представляется «метафорическое моделирование» лишь побочный, а не основной эффект т-игры.

Вместо заключения: Функционал игр.
Данное критическое размышление хоть и не проливает достаточно света на механизм работы игр, однако показывают наличие у них «функционала»: набора различных действий, оказываемых игрой на клиента.

Мои размышления о недостатках модельного взгляда привели меня к следующей, весьма парадоксальной, рабочей гипотезе.

Т-игры - это средство, чтобы инициировать содержательный внутренний диалог.
Все происходящее в игре: события, поля, кубики, сам запрос, ведущий, образа и метафоры - имеет второстепенную роль, играет на то, чтобы этот диалог в итоге инициировать.

Эта мысль пришла ко мне по аналогии, когда я размышлял о функциях ОДИ и Форсайтов – научить заинтересованных людей вместе коллективно мыслить и договариваться. Также, и действие т-игр – научить разные стороны человеческой личности (субличности, если хотите) эффективно договариваться между собой.

Подробное описание того, как я к ней пришел, и что же она может означать для анализа механизмов игр – предмет для моих будущих размышлений.

Подводя итог, я прихожу к выводу, что функционал у т-игр следующий:
  1. ·       Моделирование (как я показал, достаточно грубое) личности и психики
  2. ·       Работа с образами себя и своей жизни
  3. ·       Инициация внутреннего диалога


Я что-то упустил? Приглашаю к содержательной дискуссии.


20 октября 2016 г.

Тамболия: аналитический отзыв



Представляю небольшой отзыв на игру "Тамболия". 

Делюсь не впечатлениями, а интересными особенностями самой игры, поэтому назвал отзыв "аналитическим".
Отзыв будет в основном полезен только тем, кто уже играл в трансформационные игры ранее. Как и зачем играть в трансформационные игры я в этом отзыве писать, увы, не буду. (Хотя нужно было бы по той простой причине, что психологические игры окутаны некоторым мистическим ореолом, который мешает понять человеку никогда в них не игравшим, что это такое и зачем они нужны.)
Курсивом – собственные размышления о том «как и почему работают психологические игры?».

Буддизм

Все трансформационные игры метафоричны, но сами образа и метафоры, создающие игровое поле могут быть весьма разными. Обычно, метафоры берутся из психологии, хотя бывает и из художественной или даже безнес-литературы.
В Тамболии основные образа и метафоры подчерпнуты не из психологии, а из буддизма. Чтобы их понять, хватает совсем беглого знакомства с буддистскими учениями. Как мне кажется, это является плюсом относительно других психологических игр, построенных на понятных для психологов-практиков (но не простых смертных) понятиях (типа «ресурс», «энергия», «субличность» и так далее).
Это говорит о том, что игры можно делать почти в любых «сеттингах», близких и понятных игроку, тех что направляют его воображение и кажутся по-своему мудрыми. Как представляется, экзистенциальная литература, научная фантастика, фентези, наверное, даже популярное кино – все может быть этим самым сеттингом.
Быть может, игру можно «перевернуть» - превратить ее в обучение какому-либо «сеттингу».

Калибровка запроса

Обычно перед началом любой психологической игры, каждый игрок записывает и озвучивает свой запрос. Запрос задает контекст игры для него. То есть все вопросы, задаваемые в игре, все перемещение по полю относится именно к этому запросу.
Как именно запрос должен формулироваться – единого мнения у разных ведущих, с которыми приходилось общаться нет. Единственное и самое главное, вопрос должен касаться именно самого себя, изменений в себе.
Что в Тамболии интересно в этом аспекте – это уточнение \ калибровка запроса, как отдельный первый ход в игре.
В этом ходу игрок кидает несколько раз кубиков. Каждый из них каким-то образом «уточняет» запрос. Например, из текущей ситуации, ума или чувств он исходит. Или чем (какими процессами внутри личности) он обусловлен, например, потребностью в саморазвитии, внутренней гармонии, самореализацией в социуме и так далее.
После этого на следующий ход игрок должен сделать связный рассказ, описывающий запрос с помощью тех контекстов, что дали кубики.
Например, к первоначальному запросу «я хочу отыскать новые горизонты для своей карьеры» добавляется, 1) что вопрос исходит из рассудка, а не чувств, 2) вызван динамикой личного развития, 3) текущее состояние игрока описывается как «избыток энергии» и так далее.
Такая «калибровка» помогает игроку погрузиться в свой запрос, больше его обдумать, больше о нем рассказать ведущему и другим игрокам. Опытный ведущий может предложить даже изменить запрос, если в ходе рассказа игрок обнаружит какие-то очень важные детали, открывающие более глубинные проблемы, сравнительно с теми, которые игрок первоначально озвучил.
Возникает резонный вопрос: как так получается, что на кубиках будут выпадать именно те, числа, которые указывают именно на те «уточнения», которые кажутся адекватными первоначальному запросу. Временами кажется, будто игра должна подыгрывать игроку. И зачастую, кажется, что она именно это делает, невзирая ни на теорию вероятности, ни на здравый смысл. Однако, как мне кажется, этот эффект «подыгрывания» вызван в первую очередь не тем, что «игра подыгрывает» (хотя это тоже исключать нельзя – пусть для волшебства тоже будет немного места в моей холодной голове), а тем, что сам игрок, его способность сочинять истории, подыгрывает игре. Почти для любой комбинации уточнений можно не так сложно придумать объяснение, связать их в единый рассказ. Например, происхождение запроса про «новых горизонтов карьеры» может происходить также и из эмоций. Например, из-за чувства неудовлетворенностью собой, своим окружением и так далее. Какими бы не были «уточнения», всегда можно придумать рассказ. Польза этих уточнений и рассказа в том, что рассказ «заземляет» игрока в игровом мире, заставляет верить в реальность игрового мира, в реальность собственного представления о самом себе, данное через игру.

Коллективность

Играть в Тамболию одному вряд ли будет также интересно, как играть в компании.
Это связано с некоторыми механиками игры.
Каждый ход игрок должен раскрывать ту или иную достаточно общую абстрактную тему (в контексте его запроса), которая написана на игровом поле, где находится его фишка. Например, «что такое добро и зло?» или «что такое ответственность?».
Передвижение по полю игрока на следующую клетку происходит только после одобрения всеми участниками того, что эта тема раскрыта игроком. В этот момент обычно другие игроки дают разнообразную обратную связь, взгляд со стороны на запрос и игрока, который делает ход. Это позволяет узнать мнения других людей, их сомнения, советы и так дальше, что делает опыт всей игры намного более «объемным».

«Империя Магов»: отзыв для задумчивых



Как и обещал мой «суровый» отзыв на психологическую игру «Империя Магов». «Суровый» -  потому что попробую описать не эмоции и впечатления, а что-то более «сухое» для задумчивых и рассудительных. Надеюсь отзыв будет полезен для тех, кто в такие игры не играл, но думает попробовать ли.
Кратко о себе: Свой бизнес в сфере ИТ, интересуюсь психологией.
Сначала я опишу (несколько упрощенно, скрыв несущественные, на мой взгляд, детали) механику игры, то есть как в нее играть.
Далее, я опишу свою взгляд, что происходит такого особенного (трансформационного, психологического, само-познавательного) в процессе игры, другими словами, зачем игра нужна и чем может быть полезна.
В конце, кратко поделюсь своим опытом и впечатлениями от сыгранной игры.

Как проходит игра?

В центре стола лежит куча карт. Игроки ходят по очереди. В свой ход игрок по берет случайную карту из кучи и показывает ее всем остальным.
На карте обозначено какое-либо событие, произошедшее с игроком или действие, которое он должен совершить.
Большинство карт содержит действия, связанные с «игровой валютой» - талантами (также именуются ресурсами). Например, отдать столько-то талантов соседям, или получить сколько-то талантов из «банка» - внешнего мира.
Также есть вариации карт, вносящих разнообразие в игру, типа карт «мудрости» (все делают определенное случайное действие), «справедливости» (каждый перераспределяет ресурсы других игроков), «форс-мажора» (с игроком случается что-то плохое, например, он может погибнуть – выйти из игры пока его не воскресят) и так далее.

Увлекательность

Чтобы дополнительно завлечь игроков, не дать им заскучать у игроков есть формальная цель – угадать специальное правило игры, загаданное ведущим. Правило просто отделяет «хорошие» карты от «плохих».
Например, ведущий может загадать, что все карты определенной масти «плохие». Тогда, если раскрывается карта этой масти, ведущий объявляет, что карта «плохая». Тот, кто угадает правило – молодец и получает много игровой «валюты».

Модель

О чем же игра?
Делая ход за ходом, игроки находятся в следующей модели (игровом мире). В мире есть игроки, таланты (ресурсы), мир (банк с ресурсами).
Все игроки видят сколько у другого игрока ресурсов. «Обнуление» игрока происходит, если у него заберут все ресурсы – в этом случае он погибает.
По ходу игры, карты управляют теми действиями что совершает игрок, но дают свободу выбора. Например, карта говорит забрать у другого игрока ресурсы, но игрок решает у кого именно эти ресурсы он должен забрать. Или, например, карта говорит перенести ресурсы от одного игрока другому (не себе) и игрок решает, кому ему надо их передать.
Таким образом игроков обязывают постоянно делать моральный выбор относительно простейшего действия брать-отдавать.

Игрок

Зачем это все надо?
Так как игра сама по себе не склоняет к определенной (прагматической) стратегии поведения, то поведение игрока более-менее воспроизводит его неявные жизненные установки относительно того, что он готов отдавать другим, а что – брать себе.
Большую часть этих установок мы в себе знаем и чувствуем, но не всегда отдаем себе в них отчет.
Кроме того, игрок совершает множество ходов, что позволяет проигрывать целые сценарии отношений между людьми и эволюцию собственной «практической морали».
Череда модельных ситуаций может напомнить ситуации жизненные, что вызывает особый эффект «припоминания», а также возможность что-то эмоционально пережить в себе заново и просмотреть события из жизни как бы со стороны.

Другие Игроки

Игра располагает к знакомству (обычно малознакомых) игроков между собой (бывают специальные карты типа «расскажи о себе»).
Это помогает более естественно подходить к собственному поведению, а также поступать в зависимости от собственной приязни или антипатии, возникшей по ходу игры, что добавляет ей еще жизненности, указывает с кем и почему мы можем общаться, а с кем – нет.
В общем, наличие других игроков делает игру более эмоционально насыщенной и в чем-то более искренней.

Психолог (ведущий)

Зачем нужен психолог?
Основная задача ведущего-психолога, как мне представляется, заключается в том, что он просит игроков открыто проговаривать, во-первых, мотивации тех или иных игровых поступков (например, «почему ты дал ресурс именно ей?»), во-вторых, переживаний игроков, связанных с игровыми ситуациями (например, у вас забрали все ресурсы и вы почти покойник).
Кроме того, ведущий увеличивает вовлечение игроков в игровой процесс, используя различные психологические и не очень приемы.

Мои впечатления

Опыт очень любопытный.
Я старался не особо следить за игрой и ресурсами, будучи спокоен на минимуме ресурсов, не поддерживая с кем-либо отношений (напомнило мне первые лет 16-18 собственной жизни).
А потом вдруг на середине игры я достал карту форс-мажора, которая отправила меня прямиком на тот свет. В итоге, я должен был присутствовать на игре, но не мог ходить, разговаривать или как-то проявлять свою активность.
Пошли очень интересные ассоциации со своей жизнью - последними неделями, в которые моя активность была очень низкая, а от людей, с которыми хотел прежде общаться оказался отрезан.
В какой-то момент (минут через 30) меня воскресили, что вызвало почти живое ощущение катарсиса. По-крайней мере, внутренне захотелось действовать и жить по-новому.
Для меня вся игра получилось очень эмоционально затратной. Насколько оно того стоит я пока судить не берусь. Модельное переживание катарсиса самим катарсисом не является, хотя и помогло простимулировать собственные размышления.
Для других, как мне показалось, игра в большей степени понравилась тем, что дала возможность раскрыться (себе и другим), а также подтвердить свои жизненные стратегии.
В целом, по прошествии времени, я бы сказал, что эффект от игры схож с долгим «разговором по душам» со старым хорошим другом. Если старого хорошего друга рядом нет или вы уже наговорились, то играть вполне в самый раз.